S24 – Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive)
Fișa de lucru: Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive)
Clasa: a V-a
Durata: 1 oră
Subiect: Explorarea interfeței mediilor grafice de programare
Obiective
- Să identificăm elementele principale ale interfeței unui mediu grafic de programare (ex.: Scratch).
- Să înțelegem rolul fiecărui element al interfeței.
- Să exersăm utilizarea acestora prin activități interactive.
Activitatea 1: Ce sunt mediile grafice de programare?
Instrucțiuni:
- Ascultă explicațiile profesorului:
- Mediile grafice de programare permit crearea de programe utilizând elemente vizuale, cum ar fi blocuri sau comenzi predefinite.
- Exemple: Scratch, Blockly.
- Discută: Care crezi că este diferența dintre un limbaj de programare scris și unul grafic?
Întrebare: Cum te poate ajuta o interfață grafică să înțelegi programarea?
Activitatea 2: Explorarea interfeței
Instrucțiuni:
- Deschide Scratch sau un alt mediu grafic de programare instalat.
- Identifică următoarele elemente ale interfeței:
- Zona de blocuri: Include categoriile de comenzi (ex.: Mișcare, Sunet, Evenimente).
- Zona de cod: Spațiul unde se combină blocurile pentru a crea programe.
- Scena: Locul unde personajele (sprite-uri) execută comenzile.
- Lista de sprite-uri: Unde poți selecta și edita personajele.
- Bara de meniu: Include opțiuni precum salvare, deschidere, export.
Exercițiu: Notează rolul fiecărui element identificat.
Activitatea 3: Adăugarea și editarea unui sprite
Instrucțiuni:
- Selectează un sprite din lista disponibilă sau adaugă unul nou din biblioteca Scratch.
- Explorează opțiunile de editare:
- Schimbă dimensiunea sprite-ului.
- Modifică poziția pe scenă.
- Adaugă un costum diferit sprite-ului.
Întrebare: Cum poți folosi mai multe costume pentru a crea animații?
Activitatea 4: Exercițiu interactiv
Instrucțiuni:
- Creează un program simplu care să includă:
- O mișcare simplă a sprite-ului (ex.: deplasare cu 10 pași).
- O reacție la un eveniment (ex.: apăsarea unui buton sau a unei taste).
- Testează programul și observă cum funcționează.
Exercițiu: Ce alte acțiuni crezi că poți adăuga pentru a face programul mai complex?
Tema pentru acasă:
Creează un program simplu în Scratch care să includă:
- Un sprite care se mișcă atunci când apeși o tastă.
- O schimbare de culoare sau de costum.
Salvează programul și prezintă-l la următoarea oră.