|

S24 – Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive)

Fișa de lucru: Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive)

Clasa: a V-a
Durata: 1 oră
Subiect: Explorarea interfeței mediilor grafice de programare


Obiective

  • Să identificăm elementele principale ale interfeței unui mediu grafic de programare (ex.: Scratch).
  • Să înțelegem rolul fiecărui element al interfeței.
  • Să exersăm utilizarea acestora prin activități interactive.

Activitatea 1: Ce sunt mediile grafice de programare?

Instrucțiuni:

  1. Ascultă explicațiile profesorului:
    • Mediile grafice de programare permit crearea de programe utilizând elemente vizuale, cum ar fi blocuri sau comenzi predefinite.
    • Exemple: Scratch, Blockly.
  2. Discută: Care crezi că este diferența dintre un limbaj de programare scris și unul grafic?

Întrebare: Cum te poate ajuta o interfață grafică să înțelegi programarea?


Activitatea 2: Explorarea interfeței

Instrucțiuni:

  1. Deschide Scratch sau un alt mediu grafic de programare instalat.
  2. Identifică următoarele elemente ale interfeței:
    • Zona de blocuri: Include categoriile de comenzi (ex.: Mișcare, Sunet, Evenimente).
    • Zona de cod: Spațiul unde se combină blocurile pentru a crea programe.
    • Scena: Locul unde personajele (sprite-uri) execută comenzile.
    • Lista de sprite-uri: Unde poți selecta și edita personajele.
    • Bara de meniu: Include opțiuni precum salvare, deschidere, export.

Exercițiu: Notează rolul fiecărui element identificat.


Activitatea 3: Adăugarea și editarea unui sprite

Instrucțiuni:

  1. Selectează un sprite din lista disponibilă sau adaugă unul nou din biblioteca Scratch.
  2. Explorează opțiunile de editare:
    • Schimbă dimensiunea sprite-ului.
    • Modifică poziția pe scenă.
    • Adaugă un costum diferit sprite-ului.

Întrebare: Cum poți folosi mai multe costume pentru a crea animații?


Activitatea 4: Exercițiu interactiv

Instrucțiuni:

  1. Creează un program simplu care să includă:
    • O mișcare simplă a sprite-ului (ex.: deplasare cu 10 pași).
    • O reacție la un eveniment (ex.: apăsarea unui buton sau a unei taste).
  2. Testează programul și observă cum funcționează.

Exercițiu: Ce alte acțiuni crezi că poți adăuga pentru a face programul mai complex?


Tema pentru acasă:

Creează un program simplu în Scratch care să includă:

  • Un sprite care se mișcă atunci când apeși o tastă.
  • O schimbare de culoare sau de costum.
    Salvează programul și prezintă-l la următoarea oră.

Similar Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *