|

S20 – Structura secvențială (liniară)

Fișa de lucru: Structura secvențială (liniară) Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Înțelegerea structurii secvențiale într-un algoritm Obiective Activitatea 1: Ce este structura secvențială? Instrucțiuni: Întrebare: Ce se întâmplă dacă un pas este omis? Activitatea 2: Identificarea structurii secvențiale Instrucțiuni: Sarcină: Prepararea unui ceai. Exercițiu: Cum ai simplifica algoritmul pentru a-l face mai eficient? Activitatea 3:…

|

S21 – Structura alternativă (decizională)

Fișa de lucru: Structura alternativă (decizională) Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Înțelegerea structurii alternative într-un algoritm Obiective Activitatea 1: Ce este structura alternativă? Instrucțiuni: Întrebare: De ce este important să avem condiții clare în algoritmi? Activitatea 2: Exemplu simplu de structură decizională Sarcină: Verificarea dacă un număr este par sau impar. Exercițiu: Cum ar arăta…

|

S22 – Recapitulare – Algoritmi

Fișa de lucru: Recapitulare – Algoritmi Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Consolidarea conceptelor despre algoritmi Obiective Partea I: Întrebări teoretice (5 puncte) Partea II: Identificarea structurilor (5 puncte) Sarcină: Determinarea dacă un elev a promovat. Exercițiu: Reprezintă acest algoritm într-o diagramă logică (flowchart). Partea III: Activitate practică (10 puncte) Exercițiul 1: Scrierea unui algoritm Creează…

|

S23 – Evaluare sumativă – Algoritmi

Fișa de lucru: Evaluare sumativă – Algoritmi Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Evaluarea cunoștințelor despre algoritmi Instrucțiuni pentru elevi Partea I: Întrebări teoretice (5 puncte) Partea II: Identificarea structurilor (5 puncte) Sarcină: Determinarea stării vremii. Partea III: Activitate practică (10 puncte) Exercițiul 1: Scrierea unui algoritm secvențial Creează un algoritm pentru calcularea perimetrului unui dreptunghi:…

|

S24 – Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive)

Fișa de lucru: Elemente de interfață specifice mediilor grafice de programare (interactive) Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Explorarea interfeței mediilor grafice de programare Obiective Activitatea 1: Ce sunt mediile grafice de programare? Instrucțiuni: Întrebare: Cum te poate ajuta o interfață grafică să înțelegi programarea? Activitatea 2: Explorarea interfeței Instrucțiuni: Exercițiu: Notează rolul fiecărui element identificat….

|

S25 – Modalități de reprezentare a structurilor alternative prin blocuri grafice

Fișa de lucru: Modalități de reprezentare a structurilor alternative prin blocuri grafice Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Reprezentarea structurilor alternative folosind diagrame logice Obiective Activitatea 1: Recapitulare – Structura alternativă Instrucțiuni: Întrebare: Ce se întâmplă dacă o condiție nu este bine definită? Activitatea 2: Reprezentarea unei structuri alternative simple Instrucțiuni: Sarcină: Verificarea dacă un număr…

|

S26-S27 – Analiza și modificarea unui proiect creat într-un mediu grafic de programare

Fișa de lucru: Analiza și modificarea unui proiect creat într-un mediu grafic de programare Clasa: a V-aDurata: 2 oreSubiect: Analiza și îmbunătățirea unui proiect Scratch Obiective Ora 1: Analiza unui proiect existent Activitatea 1: Explorarea proiectului Instrucțiuni: Întrebări: Activitatea 2: Descrierea funcționalității Instrucțiuni: Exercițiu: Ce alte funcții ai dori să adaugi în proiect? Ora 2:…

|

S28-S29 – Recapitulare – Medii grafice de programare

Fișa de lucru: Recapitulare – Medii grafice de programare Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Consolidarea cunoștințelor despre medii grafice de programare (ex.: Scratch) Obiective Partea I: Întrebări teoretice (5 puncte) Partea II: Identificarea elementelor (5 puncte) Descriere: Blocuri: Exercițiu: Desenează o diagramă logică pentru acest proiect. Partea III: Activitate practică (10 puncte) Exercițiul 1: Crearea…

|

S30 – Evaluare sumativă – Medii grafice de programare

Fișa de lucru: Evaluare sumativă – Medii grafice de programare Clasa: a V-aDurata: 1 orăSubiect: Evaluarea cunoștințelor despre medii grafice de programare (ex.: Scratch) Instrucțiuni pentru elevi Partea I: Întrebări teoretice (5 puncte) Partea II: Identificarea elementelor (5 puncte) Descriere: Blocuri utilizate: Partea III: Activitate practică (10 puncte) Exercițiul 1: Crearea unui proiect simplu Criterii…